Tant la Gamificació com l’Aprenentatge Basat en el Joc es basen en fer servir recursos o tècniques que tenen com a objectiu que l’alumnat adquireixi aprenentatges de forma lúdica.
Llavors, quines diferències hi ha entre una metodologia i l’altre?
L’ABJ (Aprenentatge Basat en el Joc) consisteix en l’adaptació, creació o utilització d’un joc per fer-lo servir en l’aula.
Exemple d’adaptació del joc dobble per l’aprenentatge del material de laboratori al projecte STEM d’ESO.Exemple de joc de trencaclosques sobre les parts d’una cèl·lula creat pels alumnes de 4t d’ESO a l’optativa de Biologia i GeologiaExemple d’utilització del joc de cartes Cadenes de preposicions de Juan Villar a Castellà de 2n d’ESOExemple de joc fet amb programa JPG maker per la complementària de Mediació a 3r d’ESOExemple de’adaptació feta pels alumnes de 1r d’ESO del joc Qui és qui? sobre les roques
Hi ha molts més exemples de la utilització o adaptació de jocs a l’aula. És habitual fer servir o adaptar jocs com el Trivial, Roda de paraules, HedBanz, Uno, Jenga, Mancala, Risk, Go, Scrabble, Scattergories, Tabú… amb l’objectiu de millorar les competències, com per exemple la lingüística, la matemàtica, la social, personal i d’aprendre a aprendre… També és una eina molt potent per repassar o consolidar els aspectes treballats.
En canvi la Gamificació consisteix en fer servir dinàmiques i mecàniques de jocs en l’aula. És habitual fer servir aquesta eina per gestionar la classeamb l’objectiu de motivar l’alumnat. Hi són presents elements com premis, medalles o badges, reptes, sistemes de punts o experiència, taules de classificació o desbloqueig de nou contingut un cop completat l’anterior.
Exemple de gamificació de Les illes dels dracs pels alumnes de Tecnologia de 1r ESOExemples de reptes de la gamificació Diari d’un explorador de 1r d’ESOExemples de premis o badges de la gamificació Diari d’un explorador de 1r d’ESOExemples de privilegis de la gamificació Les illes dels dracs de Tecnologia 1r ESOMoneda de bronzeMoneda de plataMoneda d’orExemples de monedes de la gamificació Les illes dels dracs de Tecnologia 1r d’ESOExemple de gamificació l’Assassinat de la Professora Carpintero del Projecte STEM de 2n d’ESO
La Gamificació es fa servir actualment en molts altres àmbits, no només a l’escola. Per exemple, en aplicacions per aprendre llengües (estil duolingo) o fins i tot en apps de centres on es realitza activitat física. En l’ESO fem servir la gamificació com a fil conductor d’alguns dels nostres projectes, amb l’objectiu de motivar i donar sentit a l’aprenentatge, i també en ocasions hem fet servir aquest recurs com a gestor de la dinàmica de la classe (classDojo).
Exemple de taules de punts o recompenses amb ClassDojo
Podem afirmar doncs, que la gamificació o l’aprenentatge basats en joc en l’etapa de l’ESO ens aporta els següents beneficis:
Estimula l’alumnat a enfrontar-se a reptes
És una eina per consolidar o reforçar aprenentatges
Diversifica l’oferta d’activitats i s’afavoreix el model DUA
Crea experiències significatives i motivadores
Augmenta la participació dels alumnes en l’aula
Situa l’alumnat al centre del seu propi procés d’aprenentatge
S’ofereix l’oportunitat de fer servir altres rols entre l’alumnat
Es treballa en equips i s’ajuda a acceptar i tolerar l’error