Pl. Sagarra, 10 - Santa Coloma de Gramenet

933 861 031

Gamificació i ABJ

Gamificació i ABJ

Tant la Gamificació com l’Aprenentatge Basat en el Joc es basen en fer servir recursos o tècniques que tenen com a objectiu que l’alumnat adquireixi aprenentatges de forma lúdica.

Llavors, quines diferències hi ha entre una metodologia i l’altre?

  • L’ABJ (Aprenentatge Basat en el Joc) consisteix en l’adaptació, creació o utilització d’un joc per fer-lo servir en l’aula.
Exemple d’adaptació del joc dobble per l’aprenentatge del material de laboratori al projecte STEM d’ESO.
Exemple de joc de trencaclosques sobre les parts d’una cèl·lula creat pels alumnes de 4t d’ESO a l’optativa de Biologia i Geologia
Exemple d’utilització del joc de cartes Cadenes de preposicions de Juan Villar a Castellà de 2n d’ESO
Exemple de joc fet amb programa JPG maker per la complementària de Mediació a 3r d’ESO
Exemple de’adaptació feta pels alumnes de 1r d’ESO del joc Qui és qui? sobre les roques

Hi ha molts més exemples de la utilització o adaptació de jocs a l’aula. És habitual fer servir o adaptar jocs com el Trivial, Roda de paraules, HedBanz, Uno, Jenga, Mancala, Risk, Go, Scrabble, Scattergories, Tabú… amb l’objectiu de millorar les competències, com per exemple la lingüística, la matemàtica, la social, personal i d’aprendre a aprendre… També és una eina molt potent per repassar o consolidar els aspectes treballats.

  • En canvi la Gamificació consisteix en fer servir dinàmiques i mecàniques de jocs en l’aula. És habitual fer servir aquesta eina per gestionar la classe amb l’objectiu de motivar l’alumnat. Hi són presents elements com premis, medalles o badges, reptes, sistemes de punts o experiència, taules de classificació o desbloqueig de nou contingut un cop completat l’anterior.
Exemple de gamificació de Les illes dels dracs pels alumnes de Tecnologia de 1r ESO
Exemple de gamificació l’Assassinat de la Professora Carpintero del Projecte STEM de 2n d’ESO

La Gamificació es fa servir actualment en molts altres àmbits, no només a l’escola. Per exemple, en aplicacions per aprendre llengües (estil duolingo) o fins i tot en apps de centres on es realitza activitat física. En l’ESO fem servir la gamificació com a fil conductor d’alguns dels nostres projectes, amb l’objectiu de motivar i donar sentit a l’aprenentatge, i també en ocasions hem fet servir aquest recurs com a gestor de la dinàmica de la classe (classDojo).

Exemple de taules de punts o recompenses amb ClassDojo

Podem afirmar doncs, que la gamificació o l’aprenentatge basats en joc en l’etapa de l’ESO ens aporta els següents beneficis:

  • Estimula l’alumnat a enfrontar-se a reptes
  • És una eina per consolidar o reforçar aprenentatges
  • Diversifica l’oferta d’activitats i s’afavoreix el model DUA
  • Crea experiències significatives i motivadores
  • Augmenta la participació dels alumnes en l’aula
  • Situa l’alumnat al centre del seu propi procés d’aprenentatge
  • S’ofereix l’oportunitat de fer servir altres rols entre l’alumnat
  • Es treballa en equips i s’ajuda a acceptar i tolerar l’error
  • Proporciona un feedback continu

Juguem?

CreaEscola Quality Certificate for Education Website